“有一点不够!表现力还差了一些。”
摘下VR头盔后,杨晨抿了抿嘴唇,轻轻摇了摇头。
在游戏里面,步行或者说赶路,就是游戏最核心的一个体验。
河流、山谷,玩家需要在游戏里面保持平衡,不好好选择路线都会让自己进退两难,每一步都需要经过慎重考虑到底这样走好不好,相比其它游戏把主角做成无论在何种地形都能奔放自如的超人类。
在《死亡搁浅》里的山姆只是一个不好好走路就会扑街的普通人。
简单来说,在游戏中,玩家大部分时间中情绪的酝酿与释放都被糅合进了这个过程中,会因为不慎撞上岩壁摔坏货物小小沮丧一番,也会在穿过一条湍急的河流后感到舒畅。
而这也是《死亡搁浅》里面最为核心的一个内容,从而引导出后面整体的一个内容,对于游戏的管理,进而与游戏的设定链接挂钩。
“还有更细致一些的内容没有实装,目前体验到的还不是完全的版本。”旁边的林佳一笑着说道。
杨晨轻轻点了点头。
随后林佳一有一些奇怪:“不过游戏战斗部分的内容不用做的更丰富一些么?”
“不了,主要的核心内容体验,全部是围绕在链接这一块的,高难度下增加米尔人与BT的一些战斗欲望就好了。”杨晨轻轻摇了摇头。
是否让游戏的战斗内容更丰富,这个念头也曾出现在杨晨的一个脑海中。
但随后就被他否决了。
因为这样做的话,那《死亡搁浅》跟一般的FPS类射击的游戏,其实也是没有太大区别了。
弱化战斗体验,为的就是让玩家在游戏中,去避免战斗。
这也更加体验了游戏中所传递的思想——连接人们,而非分离人们。
“目前一个进度的话,先进行一个宣传的预热吧,不过跟以往的游戏,这一次宣传上面有一点不同了。”杨晨伸了个懒腰道。
“嗯?”林佳一看向杨晨。
“因为本身游戏的一个内容,看上去像是一款开放世界游戏,能够带来爽快的FPS体验,但却是恰恰相反的。”杨晨笑着说道。
前世《死亡搁浅》有如此大的争议,跟这一点是分不开的。
游戏的内容优秀么?
十分优秀。
优秀的剧情,庞大的世界观设定,还有精湛的演出效果。
还有游戏中十分应景的音乐。
为了能够还原梦境记忆中,各种音乐搭配山姆赶路时带来的那种意境,杨晨可以说也是废了好大的功夫。
但这些东西,却也不是人人都喜欢的。
那些抱着《死亡搁浅》画面这么牛逼,战斗内容一定爽到爆炸,玩起来肯定非常刺激的玩家,入手后就会发现他们好像上当了。
这游戏怎么就是送快递?
战斗起来怎么这就没了?
这剧情CG动画怎么这么长?
再然后,那就是《死亡搁浅》一点都不好玩,坑!
而这则是目标群体的对位错误。
因为这些购买的玩家,一开始就抱着主观的想法去玩游戏的。
他们是将《死亡搁浅》当成一款FPS游戏去玩的,那自然得到的就是很弱的体验反馈了。
当然这也是跟梦境记忆中《死亡搁浅》有些定位模糊的宣传有关。
所以在这一块,杨晨的话准备实诚一些。